Formato
Dungeon rusher, roguelike, 100 andares. É possível repetir um andar, até o limite de 100 vezes.
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Introdução
Este não é um jogo de final feliz, não é um ambiente feliz e como qualquer história que se aproxime da realidade ao menos em imersão, como uma máquina, uma hora há de parar de funcionar.
Um jogo de Dante
Em Th.End, o jogador controla Thucker, um sobrevivente forçado a descer os níveis de confinamento de uma masmorra imperial. Ao contrário de títulos convencionais de captura de monstros, Thucker não domestica nem comanda criaturas. Em vez disso, ele as derrota em combates de cartas e absorve sua essência, convertendo seus poderes em magias adicionadas diretamente ao seu deck pessoal.
Dungeon rusher, roguelike, 100 andares. É possível repetir um andar, até o limite de 100 vezes.
Sistema de save points. Há acúmulo de itens durante a run, com perda total ao morrer. A experiência adquirida pelos monstros enfrentados é permanente.
Thucker. Ele tem a capacidade de absorver os poderes das criaturas que derrota e usar para si.
O protagonista sobrevivente. Ele desce as celas escuras da masmorra imperial, lutando diretamente contra as abominações e assimilando suas essências elementares para se vingar e encontrar o segredo sobre sua mãe.









O que o jogador derrota é adicionado ao grimório e ajuda Thucker a evoluir as habilidades dos monstros registrados nele. A contagem por tipo de criatura não zera com a morte: se ele enfrentou 10 slimes, esses 10 permanecem e a experiência de enfrentá-los segue na próxima run, somando na mesma contagem.
Todo monstro possui 4 habilidades. Das 4, 3 são primárias e sobem com a contagem do grimório até o nível 75; a 4ª só é desbloqueada ao derrotar aquele monstro 100 vezes. Entre 75 e 100 não há níveis intermediários: o salto 75 → 100 é o teto / forma final da habilidade primária. O limite de repetir o mesmo andar 100 vezes casa com a meta de 100 derrotas: farmar um andar dá no máximo o suficiente para desbloquear a 4ª habilidade daquele ciclo de grind, sem farm infinito.
Combate por turnos com cartas. Compre mão, jogue cartas, gerencie energia.
Causa 4 de dano. Aplica Enraizado (alvo impedido de gerar Armadura no próximo turno) por 1 rodada.
Fica Intangível por 1 turno (todo dano recebido reduzido a 1). No próximo turno, compre 2 cartas. Exila.
Causa 6 de dano de Fogo. Se o inimigo já estiver com status Queima, causa +4 de dano extra.
Ganha 20 de Armadura. Pelo resto deste combate, sua Armadura não expira no início dos turnos. Exila.
[texto a definir pelo Dante]